駒(ユニット)の特徴とお勧めの用途・戦術
本作には、基本となる4大系統(歩兵・突撃・狙撃・タイタン)と、QRコードの属性・暗号化モード・データ規模によって出現する全12種のレア駒(特化種)が存在します。各駒の「 3D鑑賞」ボタンから3Dモデルとアニメーション(待機・歩行・攻撃)を確認できます。
1. 基本4系統の役割とおすすめ用途(デッキの主軸)
| 系統・駒種 |
コスト / 再使用 |
主な役割 |
おすすめ用途・召喚タイミング |
重装歩兵 Infantry
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2〜3 2.2秒 (OC時 1.0秒) |
前線維持・迎撃肉壁 |
【低コストな壁・緊急防衛】 敵の突撃兵やスナイパーの弾除けとして最前線に配置。短い再使用時間を活かし、自陣タワーが攻め込まれた際の緊急ディフェンスに最適。 |
機動軽走兵 Runner
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2〜3 2.2秒 (OC時 1.0秒) |
高速奇襲・陽動 |
【隙を突く別動隊・拠点制圧】 敵主力と反対側のタワーから出撃させ、空いたルートから敵タワー/コアを一気に急襲。中立の補給拠点(NW/SE)の最速確保にも最適。 |
魔導狙撃兵 Sniper
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3〜4 5.4秒 (OC時 2.5秒) |
後方火力・集団殲滅 |
【前衛背後からの面制圧】 歩兵やタイタンのすぐ後ろに配置し、前衛にタワー砲火を受け止めさせつつ範囲魔法弾を連射。小型集団をスプラッシュ爆風で一掃。 |
タイタン Titan
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6〜8 13.0秒 (OC時 5.9秒) |
決戦兵器・ライン押し上げ |
【大攻勢の起点・切り札】 マナが溜まったタイミングで召喚する大黒柱。広範囲スタン(0.6秒)と絶大なHPで敵攻撃を一身に引き受け、後続部隊を敵コアへ導く。 |
2. 全12種 レア駒(特化種)&中央レイドボスの特徴とおすすめ用途
※QRコードの誤り訂正レベル(H/Q)、属性マスク、データ容量の条件が揃うとデッキの基本駒がレア駒へ覚醒します。
聖騎士 (Paladin)
歩兵系レア / CD 2.6s
周囲の味方ユニットを毎秒最大HPの4%持続回復する光のオーラを纏う。
おすすめ用途: 【進軍部隊の生存力向上・ヒーラー役】タイタンや重装部隊の横・背後につけることで部隊全体の継戦能力を大幅に引き上げます。
狂戦士 (Berserker)
歩兵系レア / CD 2.2s
攻撃間隔0.6秒(負傷時さらに加速)の圧倒的ラッシュ攻撃速度。攻撃力と速度に特化。
おすすめ用途: 【単体迎撃・タワー瞬殺】DPSが極めて高いため、敵の孤立した大型駒や手薄なタワーへの接近戦で驚異的な破壊力を誇ります。
重装守護兵 (Guardian)
歩兵系レア / CD 2.8s
物理ダメージを50%カットする重装甲と超高HP。攻撃力は低いが極限の耐久力。
おすすめ用途: 【究極の足止め壁】敵の物理アタッカーやタワーの弾丸を耐え抜き、後衛が敵を殲滅する時間を稼ぎます。
幻影 (Phantom)
突撃系レア / CD 2.4s
物理攻撃およびタワー砲撃を40%の確率で完全回避+超高速移動。
おすすめ用途: 【タワー砲撃の突破】防御の硬いタワー砲火を躱しながら敵陣深くへ潜り込み、後衛を荒らす奇襲要員。
忍 (Shinobi)
突撃系レア / CD 2.4s
敵ユニットとの衝突判定を無視し、敵前線をすり抜けて進軍する。
おすすめ用途: 【前線無視のコア直撃】敵味方が前線で押し合っている隙に、敵ユニットをすり抜けて敵コアへ直行しダイレクトアタックを狙えます。
雷神 (Volt)
突撃系レア / CD 2.6s
移動しながら周囲に電撃スタン(0.35秒停止)を連続でばら撒く。
おすすめ用途: 【集団行動の妨害・足止め】敵の大群に突っ込ませることで敵全体を行動不能にし、自軍の防衛・迎撃を支援します。
爆弾魔 (Bomber)
狙撃系レア / CD 4.5s
コア・防壁特攻属性を持ち、目標到達時に広範囲(半径2.2)の超大爆発で防壁ごと吹き飛ばす(撃破時も誘爆)。
おすすめ用途: 【敵防壁破砕・防衛タワー爆破】敵要塞壁やタワー密集地に突入させて大爆発を起こし、一撃で突破口を開く決戦工兵。
氷結魔導士 (Cryomancer)
狙撃系レア / CD 5.4s
攻撃が命中した周囲の敵に2秒間の移動速度低下(-35%スロウ)を付与する。
おすすめ用途: 【敵の進軍遅延・迎撃タワー連携】敵タイタンや足の速いランナーを遅くし、タワーや味方の射程内に長く留まらせて安全に処理。
バリスタ (Ballista)
狙撃系レア / CD 5.6s
攻撃間隔2.4秒の超長射程・単体物理狙撃砲。迎撃タワーの射程外から狙撃可能。
おすすめ用途: 【安全圏からの大型駒・タワー狙撃】敵の迎撃タワー射程外から一方的に攻撃を行い、無傷で拠点を削るアウトレンジ戦術に有効。
機巧巨兵 (Colossus)
タイタン系レア / CD 13.0s
足を止めずに移動しながら小範囲炸裂弾を連射できる(Move & Shoot)。
おすすめ用途: 【ノンストップ・カウンタープッシュ】通常のタイタンのように近接で足を止めることなく進軍し続けるため、プレッシャーを維持し続けます。
魔像 (Golem)
タイタン系レア / CD 13.0s
魔法ダメージを50%カットする高魔法耐性ボディ。
おすすめ用途: 【対スナイパー・対タワー砲撃の盾】魔法属性の長距離砲撃を半減しながら前進できるため、スナイパーを多用してくる相手への特効ユニット。
巨獣 (Behemoth)
タイタン系レア / CD 14.0s
歩いた軌跡に炎のダメージ床を生成し、超広範囲(半径2.2)を薙ぎ払う。
おすすめ用途: 【通路封鎖・後続殲滅】通過したルートに炎が残るため、後から追ってくる小型敵部隊を自動的に焼き払いながら単騎で敵陣を崩壊させます。
古代の守護巨神・QRガーディアン (QR Guardian)
中央レイドボス / 50秒出現
試合開始50秒で盤面中央に出現する超巨大中立ボス(HP 7,500)。周囲のユニットへ範囲衝撃波を放つ。
おすすめ用途(攻略法): 【ラストヒット争奪・逆転の切り札】トドメ(ラストヒット)を刺した軍の最強味方ユニットとして復活し、敵本拠地コアへ向けて進軍します。タワーからのルート描画(ダブルタップで解除)で中央へ戦力を集めましょう。
3. 実戦おすすめ連携戦術(黄金パターン)
①【王道プッシュ】タイタン + 魔導狙撃兵(またはバリスタ)
まずタイタンを召喚して敵のターゲットを集め、その直後に背後からスナイパーを配置。スナイパーが安全圏から範囲魔法を浴びせ続け、敵前線を壊滅させます。
②【挟撃・陽動】タイタン(正面) + 機動軽走兵 / 忍(逆サイドタワー)
片方のタワーからタイタンを出して敵AIの防衛意識を集中させ、逆サイドのタワーから足の速い軽走兵や忍を出撃。がら空きになった逆側タワーやコアを一気に陥落させます。
③【鉄壁防衛】重装歩兵(または守護兵) + 自陣タワー砲撃
攻め込まれた際、慌てて高コストを出すのではなく、自陣タワーの攻撃範囲内で低コスト歩兵を投下。敵をタワー射程内に釘付けにすることで、最小コストで撃退できます。
④【電撃特攻】忍 + 爆弾魔のダイレクトコア破壊
敵が前線に集まっている隙に、敵をすり抜ける忍と、コア特攻自爆を持つ爆弾魔を投入。敵部隊との交戦を回避して敵コアにダイレクトアタックを決めます。
Unit Guide: Roles, Stats & Recommended Tactics
This game features 4 core archetypes (Infantry, Runner, Sniper, Titan) and 12 specialized rare variants that emerge based on the QR code's error correction level, mask pattern, and data size. Click any unit's " 3D View" button to inspect its 3D model and animations.
1. Core 4 Archetypes (Deck Staples)
| Archetype |
Cost / Recast |
Primary Role |
Recommended Usage & Timing |
Heavy Infantry Numeric Mode
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2–3 2.2 s (OC 1.0 s) |
Frontline Wall & Response |
[Low-Cost Meat Shield & Defense] Deploy on the frontline to absorb sniper and runner hits. Its fast recast makes it perfect for emergency tower defense. |
Swift Runner Alphanumeric Mode
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2–3 2.2 s (OC 1.0 s) |
Speed Flank & Distraction |
[Flanking & Depot Capture] Spawn from the secondary tower to rush undefended lanes. Excellent for claiming neutral supply depots (NW/SE) first. |
Arcane Sniper Byte Mode
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3–4 5.4 s (OC 2.5 s) |
Backline AoE Firepower |
[Area Denial Behind Tanks] Deploy directly behind infantry or titans so tanks soak tower fire while the sniper bombards swarms with magical splash bolts. |
Titan Kanji Mode
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6–8 13.0 s (OC 5.9 s) |
Win Condition & Front Pusher |
[Big Push Anchor & Stunner] Save up mana to deploy as the spearhead of your offensive. Boasts massive HP, armor, and a 0.6 s AoE stun to clear the way for backliners. |
2. All 12 Rare Variants & Central Raid Boss
*Units mutate into these powerful forms when specific QR conditions (high EC, capacity, mask) are met.
Paladin
Infantry / CD 2.6s
Radiates a holy aura healing nearby allies for 4% max HP every second.
Recommended Role: [Marching Healer] Pair behind Titans and frontline mobs to dramatically enhance their sustain through enemy tower fire.
Berserker
Infantry / CD 2.2s
Fierce 0.6 s attack rate (accelerating further as HP drops) for blistering melee DPS.
Recommended Role: [Single-Target Shredder] Quickly eliminates isolated enemy heavies and shreds exposed towers in seconds.
Guardian
Infantry / CD 2.8s
Immense HP pool with 50% physical damage reduction armor.
Recommended Role: [Ultimate Stall Tank] Shrugs off physical damage and stalls pushes while backliners clean up.
Phantom
Runner / CD 2.4s
40% chance to dodge physical strikes and tower shots with ultra-high movement speed.
Recommended Role: [Tower Infiltrator] Dashes past fortified towers, bypassing defenses to terrorize backline snipers.
Shinobi
Runner / CD 2.4s
Ignores unit collision, effortlessly slipping right through enemy formations.
Recommended Role: [Core Rusher] When armies clash in chokepoints, slips through untouched to deliver direct damage to the core.
Volt
Runner / CD 2.6s
Spreads repeated electric pulses (0.35 s stun) around itself on the move.
Recommended Role: [Crowd Disruptor] Charges into enemy clumps to freeze them in place, setting them up for tower and sniper fire.
Bomber
Sniper / CD 4.5s
Demolition specialist that detonates in a massive 2.2-radius blast against walls & towers (also triggers on death).
Recommended Role: [Fortress Breacher] Direct into fortified walls or towers to blow open enemy defenses in one devastating explosion.
Cryomancer
Sniper / CD 5.4s
Freezes the impact area, slowing struck enemies by -35% for 2.0 seconds.
Recommended Role: [Slow & Zone Control] Traps fast runners and titans in tower killzones for effortless takedowns.
Ballista
Sniper / CD 5.6s
Extreme-range single-target physical sniper with a 2.4 s charge interval that outranges towers.
Recommended Role: [Out-ranging Fortifications] Safely chips down defensive towers from beyond their counter-attack range.
Colossus
Titan / CD 13.0s
Mobile artillery capable of firing splash cannon shots while marching continuously.
Recommended Role: [Non-Stop Pressure] Doesn't halt for melee combat, maintaining unrelenting push momentum toward the core.
Golem
Titan / CD 13.0s
Magic-resistant body negating 50% of incoming magic damage.
Recommended Role: [Anti-Mage Juggernaut] Hard counter to sniper-heavy decks and magic tower hazards.
Behemoth
Titan / CD 14.0s
Leaves a trail of scorch fire wherever it walks; strikes with a 2.2-radius sweep.
Recommended Role: [Lane Denier & Boss] Incinerates swarms that follow in its footsteps while solo-wrecking enemy fortifications.
QR Guardian (Central Raid Boss)
Raid Boss / Spawns at 50s
Spawns at the center of the board at 50s elapsed (7,500 HP), unleashing AoE shockwaves against nearby forces.
Recommended Role: [Last-Hit Objective] Whichever team lands the killing blow recruits the QR Guardian as an unstoppable allied juggernaut marching on the enemy core. Draw routes from your towers (double-tap a tower to clear its route) to focus fire!
3. Key Tactical Combos (Golden Patterns)
1. [Standard Push] Titan + Arcane Sniper / Ballista
Deploy a Titan to draw enemy aggro, then immediately place a Sniper behind. The sniper decimates clumping defenders from absolute safety.
2. [Pincer Attack] Titan (Main Lane) + Runner / Shinobi (Off Lane)
Draw all enemy AI attention to a heavy Titan push, while launching swift units from your second tower to dismantle their unguarded core.
3. [Iron Defense] Infantry (or Guardian) + Tower Killzone
Never panic-summon expensive units defensively. Place low-cost infantry inside your tower's range to pin down attackers while the tower obliterates them.
4. [Blitzkrieg] Shinobi + Bomber Core Snipe
Slip through congested frontlines using unit-phasing Shinobi and self-destructing Bombers to directly assassinate the enemy core.
QRコードが「戦場」になる仕組み
このゲームは、身の回りにあるQRコードの構造そのものを読み解いて、遊べる盤面に変換します。QRコードは JIS X 0510(ISO/IEC 18004)で規格化された二次元シンボルで、モジュールと呼ばれる白黒の正方形セルが一辺 L = 17 + 4V(Vはバージョン)個並んでいます。バージョン1なら21×21、バージョン3なら29×29です。本作では黒モジュールを立体の防壁、白モジュールを進軍通路とみなし、3隅にある大きな四角(ファインダパターン)の中心に防衛コアを置きます。
1. 画像から二値マトリクスを復元する
読み込みにはオープンソースの jsQR を使い、シンボルの4隅の位置とバージョンを取得します。jsQR はマトリクスそのものを公開しないため、本作では4隅から射影変換(ホモグラフィ)を求め、各モジュール中心の輝度を3×3画素の平均でサンプリングし、大津の二値化で白黒を判定しています。さらに、シンボル内に2箇所ある15ビットの形式情報を読み取り、BCH(15,5)符号の32通りの正規符号語とのハミング距離が最小になるものを選ぶことで、最大3ビットの読み取り誤りがあっても誤り訂正レベルとマスクパターンを正しく復号します。
2. 「詰み」を防ぐ A* 最小掘削法
QRコードの白セルは細かく分断されているため、そのままでは3つのコアが通路で繋がっていないことがよくあります。まず幅優先探索(BFS)でコア間の連結性を判定し、繋がっていなければ白セルの移動コスト1.0、黒セルの移動コスト10.0としたA*探索で最も安い経路を求め、その経路上の黒セルだけを通路に変換します。黒セルを掘るコストを高く設定しているので、遠回りできるなら遠回りを選び、掘るのは本当に必要な最小限のセルだけです。テストでは672種類の実際のQR盤面すべてで連結が保証され、形状の95%以上が維持されることを確認しています。
3. 誤り訂正レベルがコアの耐久力になる
QRコードは汚れや欠けがあっても読めるよう、L(約7%)・M(約15%)・Q(約25%)・H(約30%)の誤り訂正レベルを持ちます。本作ではこの復元係数 R を拠点の「しぶとさ」に読み替えます。最大HPは 5000 × (1 + 2.5R)、毎秒の自動回復量は 5000 × R² / 3、開幕時のシールドは 5000 × 1.5R です。レベルHのコアは8,750HP・毎秒150回復・シールド2,250と非常に堅く、レベルLのコアは5,875HP・毎秒約8回復と脆いため、同じ兵力でも読み込むQRによって攻め方が変わります。
4. マスクパターンが天候を決める
QRコードは白黒の偏りを避けるため、8種類のマスクパターンのいずれかでデータをXORしています。本作ではマスク番号を属性に対応させ(0光・1水・2風・3火・4土・5雷・6闇・7重力)、そのマスク自身の判定式で属性マスを配置します。火や土や雷のマスは経路コストが高くなるため、ユニットは自動的に危険地帯を避けるルートを選びます。
5. 兵種とゼロサム予算
データの主なエンコード方式によって、自分の部隊の「得意兵種」が決まります(数字=重装歩兵、英数字=機動軽走兵、バイト=魔導狙撃兵、漢字=タイタン)。得意兵種はコストが1下がります。各ユニットの能力は w₁ATK + w₂HP + w₃SPD + w₄RNG = K という予算制約の中で配分され、K はマナ1あたり一定です。個体差はペイロードとソルトを連結した文字列のSHA-256ハッシュから決定論的に生成され(0.80〜1.20倍)、ある能力が伸びると他の能力が必ず縮むよう再正規化されます。同じQRコードからは必ず同じ部隊が生まれます。
6. 多数のユニットを軽く動かすフローフィールド
ユニットが1体ずつ経路探索をすると計算量が膨れ上がります。そこで、(1) 通路=1・壁=255・属性マス=加重のコストフィールド、(2) 敵コアを0としてダイクストラ法で全セルの累積コストを求める統合フィールド、(3) 各セルから8近傍のうち最も累積コストが低いセルへ向かうベクトルを並べたフローフィールド、の3層を試合開始時に一度だけ計算します。ユニットは毎フレーム自分のいるセルのベクトルを読むだけなので、1体あたりの計算量はO(1)です。壁の角をすり抜ける斜め移動は禁止しています。
7. 防壁のチーム属性とすり抜けルール(自陣防壁の透過)
盤面上の防壁は、所属エリアによって明確に役割と透過ルールが分かれています。
- 自陣防壁(青/シアン): 味方部隊のエネルギーゲートです。自軍ユニットのみ自由にすり抜け(透過)して移動可能です(敵軍にとっては堅牢な進入不可の壁となり、破壊しなければ通れません)。自陣防壁を活用して敵の侵攻を遅らせつつ、味方は最短ルートで奇襲できます。
- 敵陣防壁(赤/クリムゾン): 敵本拠地の重装要塞壁です。自軍ユニットはすり抜け不可能であり、接触時に自動で攻撃を行い、HPを削りきって破壊することで突破口を開きます。
- 中立防壁(灰/スレート): 中立拠点(北西・南東)の古代石壁です。両軍ともにすり抜け不可能で、中立コアを巡る争奪戦では要塞化された障害物となります。
遊び方のヒントと注意点
- マナは1.2秒ごとに1回復し、最大10です。60秒経過で「オーバークロック」に突入し、マナ回復が2倍・駒の再使用(クールダウン)回復速度が2.2倍・対防壁/拠点ダメージが強化されます。
- 北西(NW)・南東(SE)の中立補給拠点を制圧すると、1拠点につきマナ回復+20%・駒の再使用速度+25%のボーナスが得られます。
- 相手の本拠地タワーをすべて破壊した側の勝利です。
- 読み込んだURLは開かず、通信も行いません。画面にはドメインまでを表示し、それ以降は伏せ字にします。乱数の種としてのみ使われます。
- バージョン4以上の大きなQRコードも読み込めますが、盤面は自動的に対称デュアル戦場へリサンプリングされます。
How a QR code becomes a battlefield
This game reads the structure of an everyday QR code and converts it into a playable map. A QR code (JIS X 0510 / ISO/IEC 18004) is a grid of black-and-white square modules, L = 17 + 4V per side for version V: 21×21 for version 1 and 29×29 for version 3. Dark modules become 3D walls, light modules become paths, and a defense core sits at the centre of each of the three large finder patterns.
1. Recovering the binary matrix
The open-source jsQR library detects the symbol, its four corners and its version. Because jsQR does not expose the module matrix, we compute a perspective transform (homography) from the corners, sample each module centre as a 3×3-pixel average and binarise with Otsu's method. We then read both copies of the 15-bit format information and choose the closest of the 32 valid BCH(15,5) codewords, recovering the error-correction level and mask pattern even with up to three bad bits.
2. Minimal excavation with A* (no dead ends)
Light modules are usually fragmented, so the three cores are often not connected. A breadth-first search checks connectivity first. If the cores are cut off, an A* search with path cost 1.0 and wall cost 10.0 finds the cheapest route, and only the wall cells on that route are carved into path. Digging is expensive, so the search takes a detour whenever one exists. In testing, all 672 real QR boards became connected and kept at least 95% of their original shape.
3. Error correction becomes core durability
QR codes tolerate damage through the error-correction levels L (~7%), M (~15%), Q (~25%) and H (~30%). Here the recovery ratio R sets how hard a core is to kill: max HP 5000 × (1 + 2.5R), regeneration 5000 × R² / 3 HP/s and starting shield 5000 × 1.5R. An H-level core has 8,750 HP, regenerates 150 HP/s and starts with a 2,250 shield. An L-level core has 5,875 HP and only about 8 HP/s regeneration, so each QR code calls for a different strategy.
4. The mask pattern sets the weather
Every QR code applies one of eight XOR mask patterns to balance light and dark modules. Each mask maps to an element (0 light, 1 water, 2 wind, 3 fire, 4 earth, 5 thunder, 6 dark, 7 gravity), and the mask's own formula places the attribute tiles. Fire, earth and thunder tiles raise path costs, so units route around hazards automatically.
5. Archetypes and a zero-sum budget
The dominant encoding mode sets your affinity unit (numeric = heavy infantry, alphanumeric = swift runner, byte = arcane sniper, kanji = titan), and that unit costs one less mana. Every unit's stats satisfy w₁ATK + w₂HP + w₃SPD + w₄RNG = K, where K is constant per mana. Individual variance (0.80–1.20×) comes deterministically from SHA-256 of the payload concatenated with a salt, and stats are renormalised so that raising one stat always lowers the others. The same QR code always produces the same army.
6. Flow fields for cheap crowd movement
Instead of per-unit pathfinding, three layers are computed once per match: (1) a cost field (path = 1, wall = 255, weighted attribute tiles), (2) an integration field from Dijkstra's algorithm with the enemy core at 0, and (3) a flow field pointing each cell toward its cheapest 8-neighbour. Each unit only reads the vector of its current cell, which is O(1) per agent per frame. Diagonal moves that would clip wall corners are disallowed.
7. Wall Ownership & Phasing Mechanics (Ally Phase-Gates)
The 3D voxel walls across the board have distinct team alignments and passability rules:
- Ally Base Walls (Cyan / Blue): Allied energy phase-gates. Only your own units can freely phase (pass) through them. For enemies, they act as impassable fortresses that must be destroyed to enter. Use them to establish fortified choke points while your troops rush the objective.
- Enemy Base Walls (Red / Crimson): Impassable enemy bastions. Your units cannot phase through them. Units will halt, attack, and demolish them to create breaches into enemy territory.
- Neutral Walls (Dark Slate / Stone): Ancient ruins around outposts. Impassable to all forces. Must be breached to carve alternate flanking routes.
Tips & notes
- Mana regenerates 1 point every 1.2 s, up to 10. At 60 s elapsed, Overclock activates: mana regen doubles (×2.0), unit recast cooldowns recover ×2.2 faster, and siege damage against walls & towers escalates.
- Capturing the neutral supply outposts (NW / SE) grants +20% mana regen and +25% faster unit recast speed per outpost held.
- Destroy all enemy base towers to claim victory.
- Decoded URLs are never opened or fetched. Only the domain is shown, the rest is masked, and the text is used purely as a random seed.
- Larger QR codes (version 4+) also work and are resampled into the dual-fortress battlefield while preserving wall density.